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Riot Defende Lançamento do Jogo 2XKO

A história do 2XKO é, sem dúvida, uma daquelas que dá um nó no coração. Em muitos aspectos, parecia meio fadada ao fracasso – o mercado de jogos de luta é vasto, mas extremamente difícil de penetrar. Apesar do estilo impecável e da força da Riot Games por trás, nunca pareceu ser a escolha certa. O fato é que a FGC (Fighting Game Community) possui suas próprias ligas de esports, e a Riot é uma gigante quando se trata de videgames voltados para esports. O cenário tem sido relativamente estagnado, dominado por Tekkens e Street Fighters. Eu sempre acreditei que o 2XKO não decolaria, e agora, com o desenvolvimento chegando ao fim no final do ano, fica claro que sua jornada foi breve.

Na PAX West, Greg Miller, do Kind of Funny, questionou Marc ‘Tryndamere’ Merrill, cofundador e co-presidente da Riot Games, sobre 2XKO. “Ao olhar para esses 20 anos, como você define seus ‘erros’?” Ele pediu. A pergunta ficou no ar: “Como falamos sobre 2XKO?”

Merrill não caracteriza o 2XKO como um erro. Ele compartilha a história dos irmãos Tom e Tony Cannon, cofundadores da EVO. “Eles não conseguiam se conter em ajudar a comunidade. Quando eu e Brandon Beck conhecemos os irmãos, foi como um ‘caramba, irmãos; somos da mesma árvore da alma’.”

A pergunta que restou foi: se pudéssemos melhorar a experiência para os jogadores de luta, como isso seria? Eles acreditavam que havia muitas oportunidades no cenário competitivo e pensaram que o modelo free-to-play poderia ser uma boa, especialmente com o IP de League – que poderia atrair tanto jogadores de League quanto da FGC.

“Entregamos um jogo bonito, que ousou com o sistema de tag e outras mecânicas. Mas um dos desafios com o espaço free-to-play e/ou modelos de serviço ao vivo é que, a menos que você faça algo tão incrível… em um mundo competitivo onde mais de 20 mil jogos são lançados anualmente no Steam, e a quantidade de conteúdo nas redes sociais e no YouTube é infinita.” Aqui, Miller interveio: “Você não está apenas competindo com jogos.”

“Exato”, respondeu Merrill. “Você está concorrendo pela atenção e tempo das pessoas, uma barra bem alta. Você precisa acertar muitas coisas para gerar um volume crítico capaz de construir uma comunidade e, realmente, fazer algo sustentável a longo prazo. Infelizmente, o 2XKO não conseguiu isso, mas isso não significa que não seja um ótimo jogo – por isso estamos reembolsando e mantendo o jogo disponível. A intenção e o esforço de servir a FGC estavam no coração dos Cannons, dos Rioters e de todos nós o tempo todo.”

“Não vamos acertar sempre; não vamos fazer tudo certo, mas isso não nos impede de ter orgulho do que fizemos e não significa que deixaremos de arriscar. Algumas pessoas estão preocupadas com o que isso significa para outros jogos. Mas não deveriam, porque se tem uma coisa que é certa sobre a Riot, é que essa vontade de servir e tentar fazer algo melhor nos move constantemente, e temos muitas coisas legais vindo por aí.”

É verdade que o ponto de Merrill faz sentido. Conversando com a galera da Theorycraft Games sobre o MOBA Supervive, que fechou as portas, a produtora executiva Jessica ‘Safelocked’ Nam se sentiu semelhante ao afirmar que é cada vez mais difícil se destacar no barulho de tantas novidades que aparecem a todo momento.

Essa pressão de criar conteúdo constante afeta não apenas jogos single-player, mas também impacta bastante os multiplayer online. Enquanto títulos clássicos permanecem populares – League of Legends e Valorant estão nessa categoria -, escalar um novo título como serviço parece mais complicado do que nunca. Valorant deu sorte de lançar na mó boa, surfando na onda da pandemia e na fome por um novo shooter. Já o 2XKO levou tempo demais para ser desenvolvido e mirava um público relativamente nichado, sem um apelo claro para os fãs de League. É uma pena; o que é mais frustrante é que eu curti o 2XKO e amei seu estilo. Não era para ser.

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