
Por que Todo Jogo de Espionagem Deveria Permitir Falhas?
007 First Light está se aproximando, e com sorte, será uma entrada revitalizadora e seminal no espaço dos jogos de espionagem. Embora jogos de espionagem não sejam um gênero em si, são mais como subconjuntos de vários gêneros, principalmente ação e furtividade. Porém, quem sabe, talvez 007 First Light mude essa percepção.
O Impacto das Falhas e Como os Jogos de Espionagem Usam Fantasias de Poder como um Artifício Narrativo
Pense em qualquer filme de James Bond: certamente há uma cena em que o inimigo supera o protagonista, seja por captura, veneno ou lesão. Essas cenas icônicas, especialmente nos filmes de Daniel Craig, geralmente envolvem momentos em que Bond é preso. Essa recorrência ocorre por um motivo simples: apresentar um herói a um novo desafio, maior do que aqueles que ele já superou com facilidade, gera tensão e, consequentemente, valor de entretenimento.
Analisar essa convenção nos jogos de espionagem revela uma limitação comum do meio. Os jogos tendem a facilitar fantasias de poder, especialmente como uma recompensa por dominar suas mecânicas. Por exemplo, jogadores experientes de Splinter Cell podem passar por um nível sem alertar os inimigos. Ser pego é considerado um estado de falha ou, no mínimo, um sinal de desempenho subótimo. Pode ser divertido improvisar após ser descoberto, mas essa improvisação sempre é feita com o intuito de evitar a captura. A questão é: como seriam os jogos de espionagem se a falha fosse uma parte integral da experiência, e valeria a pena privar os jogadores de sua agência em prol da narrativa?
Como Jogos de Espionagem e Furtividade Podem Forçar o Jogador a Falhar de Forma Positiva
Quando penso em jogos de espionagem que incorporam a falha como algo além de um estado de fim de jogo, imediatamente me vem à mente a franquia Metal Gear Solid. Esses jogos frequentemente apresentam o personagem principal sendo capturado, como quando Naked Snake é aprisionado em Metal Gear Solid 3 ou quando Solid Snake é capturado e torturado no primeiro Metal Gear Solid. Esses momentos servem tanto como eventos narrativos quanto como partes interessantes da mecânica do jogo. Contudo, são roteirizados e limitados a instâncias específicas da história, ao invés de serem partes orgânicas da jogabilidade.
Talvez essa seja a melhor abordagem. Afinal, a principal força das “cenas de falha” em filmes como James Bond reside no seu papel como um ponto baixo na típica estrutura de três atos. Dessa forma, ter uma cena de captura ou tortura programada faz sentido em uma adaptação para o vídeo game. Mas isso está aproveitando todo o potencial do meio interativo? O que os jogos de vídeo realmente oferecem é sua natureza dinâmica, e talvez mais jogos de espionagem deveriam se esforçar para criar sistemas de captura imprevisíveis e multifacetados, semelhantes a The Elder Scrolls 5: Skyrim. Assim, os jogadores poderiam realmente exercer a fantasia de espionagem de elite que os jogos desse gênero proporcionam, tendo que encontrar maneiras de escapar de situações aparentemente impossíveis, como um verdadeiro agente secreto faria.