Com FF14 Dawntrail agora firmemente definido em nossos calendários, o diretor e produtor do jogo Naoki Yoshida, mais conhecido como ‘Yoshi-P’ pela comunidade, reservou algum tempo para falar sobre como ele se sente sobre o estado atual dos vários conteúdos que os jogadores têm a oferecer no MMORPG aclamado pela crítica. Ecoando algumas reclamações da comunidade de que o conteúdo e a mecânica às vezes podem parecer repetitivos, Yoshida diz que espera “apimentar um pouco” em Dawntrail e além.
Junto com a revelação da data de lançamento do FF14 Dawntrail, Yoshida (acompanhado no palco pelo tradutor Aimi Tokutake) também nos levou a uma pequena jornada pela última década de Final Fantasy 14, desde os primeiros dias de seu lançamento inicial fracassado até cada um dos as expansões e sua ascensão para se tornar um dos melhores MMORPGs de todos os tempos.
Durante o painel, onde Yoshida detalha o momento da nova expansão, junto com os itens bônus de pré-encomenda de Dawntrail e a edição de colecionador, ele também discute seu desejo de trazer aos jogadores mais variedade de jogabilidade no futuro. “Há muito conteúdo que estamos tentando desenvolver neste momento, alguns dos quais não vamos mencionar na apresentação de hoje”, diz ele.
“Mas entendemos que há muitos valores diferentes que as pessoas defendem enquanto jogam Final Fantasy 14. Portanto, também queremos nos concentrar em conteúdo em grande escala, conteúdo multijogador, à medida que avançamos em 7.1, 7.2 e além. É claro que não estamos negligenciando o conteúdo individual ou de menor escala, como as masmorras variantes – continuaremos a atualizá-los. Então, é isso [new content] será mais paralelo a isso.”
Indo além disso, Yoshida aborda uma das reclamações mais comuns que surgiram repetidamente ao longo do Endwalker e dos patches que se seguiram: uma sensação de que o conteúdo do FF14 se tornou um pouco estereotipado, seguindo uma estrutura bastante rígida e muitas vezes usando mecânicas que podem parecer um pouco demais. familiares e de acordo com as regras, mesmo quando apresentados de novas maneiras.
A frase que Yoshida coloca na tela é “Uma experiência de jogo mais gratificante”, que ele explica com mais detalhes. “Por exemplo – e este é um dos muitos comentários que recebemos – o círculo alvo do seu inimigo, a hitbox, é ridiculamente grande neste momento. E em termos de mecânica de batalha, eles tendem a ser muito semelhantes de conteúdo para conteúdo, e algumas pessoas podem achar que é muito repetitivo, quase parece um padrão.”
Isso certamente se tornou uma reclamação comum dos jogadores. Embora alguns dos ataques de Endwalker e ataques de aliança tenham surgido com maneiras cada vez mais distintas de apresentar o formato de ‘saída da zona laranja’, muitas das mecânicas básicas usadas permanecem fundamentalmente bastante semelhantes em todo o jogo. “Claro, pode ajudar se você estiver tentando [improve] sua jogabilidade e pegue o jeito”, admite Yoshida. “Mas para alguns jogadores – inclusive eu – fico meio sonolento, porque fica rotineiro e mundano. Então, estou tentando ver se consigo apimentar um pouco, trazer a emoção de volta.”
Ele é rápido em notar que isso não significa apenas que as coisas estão ficando mais difíceis. “Quando falo sobre algo assim, sei que algumas pessoas podem ter uma reação instintiva de: ‘Ah, não, Yoshida vai tornar tudo difícil de novo.’ Na maioria das vezes, não estamos tentando incomodar as pessoas, não estamos tentando dificultar a vida de vocês, só queremos trazer um pouco mais de exclusividade, algo que seja único e original para essas batalhas. Então fique tranquilo.”
Yoshida diz que deseja que os jogadores tenham mais conteúdo que os desafie a encontrar suas próprias soluções, em vez de simplesmente seguir um guia estabelecido. “Na língua japonesa existe a palavra ‘kufuu’, que pode ser traduzida livremente como ‘pensar com sua própria mente e descobrir’. Por isso, queremos encorajar os jogadores a construir as suas próprias estratégias, a falar uns com os outros no seu grupo para criar estratégias e a tentar encorajar esse tipo de jogo também.”
“Gostaria que meus desenvolvedores pudessem enfrentar desafios, assumir riscos na criação de seu conteúdo. E é claro que podemos errar, podemos dar um passo em falso e podemos estar aqui pedindo desculpas aos nossos jogadores mais uma vez”, ele sorri, “mas não queremos que as coisas sejam mundanas. Queremos que vocês fiquem entusiasmados enquanto jogam Final Fantasy 14.”
Então, o que isso significa para o equilíbrio do trabalho? Yoshida enfatiza que não pretende fazer nenhuma mudança dramática por enquanto. “Como estamos atingindo um limite máximo de nível, o nível 100, não pretendemos perturbar tudo novamente – queremos apenas continuar atualizando os diferentes trabalhos e adicionar ao que já configuramos ao longo das séries 7.0 e 7.x . Então, vamos nos concentrar no conteúdo em si para trazer de volta essa empolgação.”
Yoshida também aborda as recompensas obtidas com o conteúdo. Ele pergunta: “O que isso traz para mim? Estamos buscando melhorar as recompensas para que possamos reforçar esse aspecto. Com as diferentes expansões até agora, não conseguimos aumentar a quantidade de recompensas que damos em termos de equipamentos e montarias.”
“Os planos estão em vigor” para que isso mude, conclui. “Nosso objetivo é que no patch 7.3 tenhamos cerca de 1,5 vezes mais em comparação com o atual [amount]. Com suas assinaturas e você continuando conosco, coletamos de você, por isso queremos retribuir, queremos continuar investigando coisas como esta.”
Enquanto aguardamos nossa nova aventura, você pode acompanhar todos os detalhes sobre os novos empregos, o FF14 Viper e o FF14 Pictomancer, e garantir que seu Santuário da Ilha FF14 esteja magnífico antes de partirmos para terras novas.
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Texto Traduzido e adaptado por Duilio Luz