Dragon’s Dogma 2 decepciona e irrita você pelos motivos certos

Em Dogma do Dragão 2, o jogador é apresentado como alguém especial. Eles não são apenas uma figura chamada Arisen, marcada pelo destino como o legítimo herdeiro de um reino, mas também viajam com companheiros chamados Pawns, que se referem ao jogador como ‘mestre’ e obedecem às suas instruções na batalha e na exploração.

Isso é típico de videogame; dizem ao público que eles são o aspecto mais importante do mundo virtual em que habitam. E ainda assim, além de sua configuração, todo o resto em Dragon’s Dogma 2 tira a sensação de privilégio que seus peões e premissas transmitem, o jogo trabalhando para fazer o jogador se sentir muito comum e falível.

um guerreiro com uma grande espada correndo com 2 peões em dragons dogma 2

Logo após a introdução da história, fica claro que explorar as colinas ondulantes, as costas escarpadas e as florestas densamente arborizadas de seu mundo de fantasia não será tão fácil quanto o tipo de jogo de mundo aberto que Dragon’s Dogma 2 se assemelha em sua superfície. Os Arisen e seus companheiros só podem carregar até certo ponto, por um lado, e os suprimentos de acampamento necessários para recuperá-los à saúde plena depois de sofrerem golpes mais sérios em uma luta difícil pesam muito. Um encontro com um grupo de goblins rosnantes pode deixar o grupo ferido e mal preparado se, digamos, um imponente ciclope ou minotauro aparecer. Terminar uma missão longe de uma fogueira ou dos portões de uma cidade amiga pode significar percorrer um longo caminho de volta pela natureza selvagem com inventários carregados na escuridão da noite (que é muito escura aqui), na esperança de evitar inimigos ao longo do caminho.

Em pouco tempo, o jogador entende que precisa planejar cada excursão. As missões em seu diário não devem ser assinaladas descuidadamente como uma lista de compras, mas sim definidas levando em consideração os perigos potenciais de uma longa jornada. Essas missões também podem desaparecer se não forem atendidas por muito tempo, já que o mundo do jogo nunca congela para acomodar os caprichos do público. Às vezes, o jogador pode ser jogado de uma ponte logo após limpar uma masmorra de monstros ou morrer sem cerimônia com goblins chutando seu corpo caído logo após derrotar um chefe difícil. O jogo salvo pode jogá-los de volta nessa situação terrível e a única solução é descobrir como superar o que pode parecer uma situação injusta ou um descuido de design. Isto, comparado com a maioria dos jogos de mundo aberto, pode ser frustrante – e, quando essa frustração é superada, também pode ser imensamente gratificante.

Um cavaleiro está em uma colina gramada com vista para um vale, em Dragon's Dogma 2.

O diretor Hideaki Itsuno não se esquivou de defender esse tipo de design. Antes do lançamento de Dragon Dogma 2, Itsuno discutiu a falta de viagens rápidas e fáceis no jogo ou a disponibilidade de cavalos, bem como a decisão de seu estúdio de limitar os jogadores a um único arquivo salvo. Estas escolhas pretendem enfatizar que o jogo deve ser enfrentado pelo seu público nos seus termos, e não vice-versa. E, embora possam parecer desnecessariamente irritantes fora do contexto, é a gratificação que advém de compreender e jogar dentro da estrutura de Dragon Dogma 2 que o torna tão especial.

Os jogos de mundo aberto normalmente eliminam as arestas do combate e da exploração para manter o jogador suspenso em uma espécie de estado de fuga prazeroso, completando atividades e limpando ícones de um mapa, viajando rapidamente por grandes distâncias e voltando à vida após morrer em um situação perigosa. Embora essa abordagem mais suave – ou mais suave – do design tenha seu lugar, dificilmente é um método abrangente para a criação de jogos.

Um lojista medieval está atrás de um bar, de Dragon's Dogma 2.

No caso de Dragon’s Dogma 2, a sensação de grande aventura que ele cria se deve em grande parte à sua disposição para frustrar. Dessa forma, acaba parecendo um companheiro improvável para um dos maiores sucessos deste ano: o jogo de tiro multiplayer Helldivers 2. Este último jogo, por exemplo, apresenta muitos elementos de design que podem ser considerados injustos ou contrários ao que constitui um jogo. bom tempo. Fogo amigo significa que lutar contra ondas de insetos gigantes assassinos com aliados pode resultar em ferimentos acidentais ou morte; solicitar uma entrega de suprimentos pode resultar em um jogador sendo esmagado por uma vasilha gigante lançada em direção ao solo vindo da órbita planetária. Nada disso é exatamente ‘divertido’, mas tudo faz parte do que torna Helldivers 2 memorável. (O sucesso massivo e duradouro da produção da FromSoftware demonstra a validade de abordagens semelhantes.)

Os jogos nem sempre precisam ser tão prestativos como costumam ser ou tão rápidos para fazer seus jogadores sentirem que os mundos virtuais em que entram devem sempre obedecer aos seus caprichos. Uma abordagem de design que não enfatize a diversão momento a momento pode proporcionar algo mais profundo do que uma “diversão” temporária. Pode criar uma sensação de presença – de habitar um lugar com o qual nos identificamos – de uma forma que enriquece a experiência. Dragon’s Dogma 2 é atraente exatamente por esse motivo. Como resultado, é muito mais fascinante de explorar do que jogos de mundo aberto que se apegam às convenções com medo de frustrar, mesmo que momentaneamente, seu público.

Fonte

Texto Traduzido e adaptado por Duilio Luz