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Nintendo

Como a Riot Transformou Valorant no Segundo Maior Esport do Mundo

By Duilio Luz
9 de julho de 2026 7 Min Read
Comentários desativados em Como a Riot Transformou Valorant no Segundo Maior Esport do Mundo

A energia no Valorant Masters London é elétrica. Em todos os lugares que olho, há pessoas. Elas estão vestidas como seus Agentes favoritos – muitos Jett, Gekko e Sage. Elas usam as bandeiras de seus países, drapeadas como capas coloridas – vejo muitos saltires escoceses; uma lembrança carinhosa de casa. Então, tem um cara vestido de Papa. Ele tem um sotaque de Glasgow e um brilho de cabelo ruivo, e seu nome de Papa é derivado do fundador do Celtic Football Club, o irmão Walfred, agora elevado ao status de Papa. O Masters London é um caldeirão de culturas e, aparentemente, líderes religiosos: é um evento que transcende a ‘grande convenção de videogame:’ é o ponto de encontro de uma comunidade global.

“A realidade é que hosteamos muitos desses eventos ao longo do ano, mas toda vez que vamos a uma nova cidade, nunca fica velho,” diz Bill Pan, Chefe de Estratégia de Produto da Valorant Esports. “É incrível estar aqui, e eu gostaria que muito mais pessoas da nossa equipe pudessem vir aqui e experimentar a empolgação dos fãs. É quando você pode ver o trabalho tangível que fazemos em casa se materializar na vida real. É incrível.”

Estamos sentados em um pequeno estande nos bastidores da Copper Box Arena, com uma Sage cristalizada nos observando. A Copper Box Arena recebe até 7.500 fãs, e o Valorant Masters está lotado. Isso é um grande contraste com os primeiros dias do First Strike e do inaugural Red Bull Home Ground. Pan não sabe que estou usando meu moletom do Home Ground de volta ao hotel: ‘Edição Nova 2021’ diz na manga. Isso foi há cinco anos.

Hoje, o esports de Valorant é um fenômeno global; talvez segundo apenas ao título irmão da Riot, League of Legends. O Masters London teve um pico de 9,9 milhões de espectadores, tornando-se o evento VCT mais assistido de todos os tempos. Isso supera o Worlds 2025 de League of Legends e o Major de Cologne do Counter-Strike 2, que estava ocorrendo paralelamente ao VCT London. Embora 80% da audiência do Masters seja baseada na China (provavelmente assistindo para ver a EDward Gaming), isso não é algo a se desdenhar.

A Evolução do Esports em Valorant

Pan está trabalhando no esports de Valorant há quase quatro anos e assistiu ao ecossistema florescer. Pergunto a ele como tem sido essa jornada, especialmente considerando que as aventuras de esports do jogo começaram no meio da pandemia de COVID-19.

“O esports, para Valorant, sempre esteve no núcleo do que o jogo deve ser, até certo ponto,” diz ele. “Agora você precisa que o jogo seja bem-sucedido para qualquer tipo de escala acontecer no lado do esports, e foi isso que realmente vimos. À medida que o jogo cresceu ao longo do tempo e os fãs apareceram, conseguimos aumentar a escala do tipo de shows que pudíamos realizar, que tipo de ecossistema podíamos construir e que tipo de incentivos financeiros podíamos dar de volta às equipes profissionais. O crescimento desde então até agora é muito um reflexo tanto do jogo quanto da empolgação que os fãs têm mostrado; a vontade de levar eventos para cidades ao redor do mundo.”

Os Desafios do Ecossistema de Esports

Não é fácil construir um ecossistema de esports atualmente. Em 2022, Jordan Fragen, da GamesBeat, previu um “inverno dos esports;” “diversifique para sobreviver,” ela alertou. O livestreaming estava caindo após a pandemia; os patrocínios estavam desaparecendo; esports estava lentamente se associando a apostas esportivas e NFTs. Isso pinta um quadro sombrio da esfera em 2022, justo quando Valorant estava em ascensão.

Em 2026, parte do que ela previu se concretizou; para o olhar de fora, os esports estão morrendo. Eventos como a Copa do Mundo de Esports e sua associada Copa das Nações são apoiados pelo controverso Fundo de Investimento Saudita, e houve uma recente inundação de patrocinadores de apostas. Em muitos aspectos, parece sombrio. Pergunto a Pan como Valorant conseguiu continuar sendo bem-sucedido e se a Riot sentiu os efeitos desse ‘inverno.’

  • “Se você pensar nos princípios fundamentais de por que os esports existem: os jogos são divertidos, as pessoas gostam de jogos. Então, enquanto houver uma indústria de jogos, haverá uma base,” ele responde.
  • “Dentro da indústria de jogos, sempre haverá um subconjunto de jogadores que desejam jogar esportes competitivos e em equipe. Isso sempre será intrínseco ao comportamento humano.”

“Agora sua pergunta é boa; a que escala essa indústria existe? Passamos por altos e baixos. Se você pensar há cinco anos, dez anos, muito da indústria dependia de patrocínios e receita de BD como seu sangue vital. Se você pensar nos outros esportes profissionais, muito do seu sangue vital são os direitos de transmissão e de mídia.”

A Diversificação da Receita no Esports

Ele explica que a Riot tentou diversificar ao lado desses pilares principais de receita, observando que “bens digitais dentro do jogo devem de fato ser uma peça maior de como a indústria de esportes realmente prospera. Para o Valorant especificamente, passamos muito tempo pensando em quais são os bens digitais que oferecem e como isso pode financiar a indústria dos esports do nosso lado. Isso foi a maior chave para nós.”

“Achamos que o valor que os esports oferecem de volta ao jogo, tanto monetariamente através de skins, quanto através de eventos incríveis e competição elevada. E quando você junta tudo isso, é por isso que ainda acreditamos que o esports é bastante forte.”

  • “Agora, esse modelo pode não funcionar para todos, mas certamente tem funcionado bem para nós.”

A Riot, no entanto, possui dois dos maiores esports do mundo com League of Legends e Valorant, além de considerar os competitivos de Wild Rift e o TCG, Riftbound. Ela tem muita experiência na construção desses ecossistemas, então pergunto a Pan se a jornada de esports de League of Legends serviu tanto como uma fonte de inspiração quanto como um certo tipo de plano de sucesso.

“Fomos afortunados o suficiente para aprender com League, mas também com outros jogos por aí,” ele diz. “Aprendemos muito com Overwatch, Counter-Strike, e todos esses títulos que vieram antes de nós. O aprendizado vem de diferentes maneiras; mas também aprendemos muito sobre o que funciona e o que não funciona para os fãs. A experiência que o fã de League of Legends quis há dez anos é diferente de hoje; a idade média amadureceu ao longo do tempo, o conteúdo que gostam também amadureceu ao longo do tempo e os mecanismos de entrega – conteúdo de curta duração – também mudam ao longo do tempo.”

Manutenção da Relevância em um Mercado em Mudança

É uma questão interessante: um bom jogo de serviço ao vivo envelhece junto com sua base de jogadores, mas como exatamente isso acontece? Como jogador de League of Legends há muito tempo, encontrei intrigante o teaser de um novo ranking, principalmente porque o jogador base de hoje sabe mais do que um fã no mesmo nível de cinco anos atrás. Essa batalha pela relevância não é ajudada pelo constante influxo de conteúdo novo, estilo ‘fast fashion’; TikTok, Instagram, YouTube – eles são plataformas cruéis onde todos estão competindo por meros dois segundos de sua atenção.

Pergunto como Pan e a equipe esperam manter essa relevância; como capturar esses valiosos dois segundos de tempo? Como segurar essa atenção por dez segundos ou um minuto? “É desafiador,” ele lamenta. “Se você pensar há cinco anos, tínhamos uma compreensão realmente sólida de quem era nosso público, e à medida que eles mudaram ao longo dos últimos cinco anos, não é o suficiente apenas tentar ter uma boa compreensão de onde eles estão agora. Precisamos também entender quem são os novos públicos de hoje e como eles são diferentes.”

  • “É quase como se houvesse mais trabalho hoje do que nunca para tentar entender melhor nossos jogadores.”

“Isso sem contar a mudança da indústria do entretenimento; o que é popular agora não é o mesmo que antes. E isso ainda está além das mudanças nos canais de distribuição. É um trabalho incrivelmente difícil descobrir como atender melhor nossos públicos. O que estamos tentando fazer é dar muitos tiros em várias direções e basicamente deixar os fãs virem até nós nas diferentes áreas que estamos tentando construir.”

Ele menciona novas abordagens para conteúdos de curta duração e pacotes de destaques de esports – “quem tem tempo para assistir a centenas de jogos por ano de qualquer esporte?” ele diz com uma risada. “Mesmo para o fã mais ávido de futebol, é impossível assistir a cada jogo. Essas são as coisas nas quais vamos continuar a expandir nossos limites. Essa é uma batalha contínua; isso não vai acabar. Estamos muito focados em continuar a inovar.”

Enquanto Pan e eu conversamos, há ondas de aplausos da sala principal. Há eletricidade e empolgação; um verdadeiro fervor. Nós rimos enquanto eu me aproximo do meu microfone. “Está ficando tão alto,” eu digo, vagamente em pânico que a entrevista não será gravada corretamente. Ele sorri.

Essa alternância de aplausos encapsula perfeitamente a emoção dos esports ao vivo – os altos e baixos de ver seu time prosperar ou cair na última barreira. É uma emoção que eventos da Riot entendem: seja Worlds de League of Legends, MSI, ou VCT Masters London, eles simplesmente compreendem. Estou animado para ver Valorant prosperar; estou entrelaçado com sua esfera de esports desde o início; cresci com ela, ao contrário de me juntar depois, como fiz com o League. Estou animado para ver o que acontece a seguir; empolgado para ver o que acontece no Champions Shanghai. Basta me dar uma vitória do Paper Rex e tudo será sol, arco-íris e tiros.

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Duilio Luz

Duilio Luz ou Dluz é um apaixonado por games e tecnologia! Tudo na sua forma mais leve enquanto assisto um anime da Frieren!

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