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Nintendo

Segredos das Táticas de Medo dos Desenvolvedores de Jogos

By Duilio Luz
14 de março de 2026 4 Min Read
Comentários desativados em Segredos das Táticas de Medo dos Desenvolvedores de Jogos

Video game developers have a number of tools and tricks in their arsenal para assustar o jogador. Criadores talentosos podem usar essas técnicas de maneiras novas e interessantes que aterrorizam até os jogadores mais experientes e dessensibilizados. Afinal, por que jogar um jogo de horror se não houver um mínimo de medo?

Apesar da associação com jogos de horror, essas técnicas não são exclusivas desse gênero, sendo utilizadas em diversos outros para enfatizar momentos de tensão ou perigo. Jogadores de variados gêneros reconhecem alguns desses truques. Quando se discute a construção do horror em videogames, vale a pena consultar a obra de Bernard Perron, The World of Scary Video Games, que fundamenta teoricamente muitos desses sustos.

Hiding the Monster

The Fear Lies in Ambiguity

Comecemos com um dos truques mais conhecidos que muitos desenvolvedores usam para tornar seus monstros assustadores: escondê-los. A imaginação do jogador é muito mais habilidosa em criar monstros aterrorizantes do que muitas vezes é possível pela equipe de design. Isso não significa que o monstro não precise ser assustador; apenas que o perigo do desconhecido e do indistinto pode ser muito mais aterrorizante.

  • A série Amnesia exemplifica isso de várias maneiras, obscurecendo os monstros na escuridão ou debaixo d’água e utilizando uma mecânica de sanidade que desencoraja o jogador a olhar para os monstros por muito tempo.
  • Olhar para o horror por muito tempo compromete a sanidade do jogador, levando a distorções visuais e consequências ainda mais graves.

Low Diegetic and Non-Diegetic Sound

The Drone of Doom

O som diegético é aquele que seria natural para o ambiente retratado, enquanto os sons não diegéticos são aqueles que o jogador não esperaria nesse ambiente, como ruídos de níveis e pistas musicais. Sons de fundo baixos e quase inaudíveis podem ser usados para construir uma atmosfera de forma que pode não ser óbvia para o jogador.

  • Sons de fundo baixos e zumbidos são marcas registradas da série Silent Hill, criando um sentido de inquietação que cresce à medida que o jogo avança.

Pareidolia

Is that a Tree or a Monster?

O cérebro humano é suscetível a certos tipos de mal-entendidos, frequentemente interpretando padrões humanos em superfícies e objetos que estão longe de ser humanos. Isso é chamado de pareidolia. Criadores de todos os tipos de mídia visual exploram isso para criar falsas aparições e momentos de medo intensos.

  • Um ótimo exemplo é a representação de Slender Man, que muitas vezes é camuflado pelas árvores esguias e densas que o cercam. Slender: The Eight Pages usa isso de uma forma particularmente intensa, pois o jogador não deve olhar diretamente para Slender Man, mantendo uma constante sensação de paranoia.

Antici…pa…tion

The Moment of Quiet Before a Jump Scare

O momento antes de um jump scare é tão importante, se não mais, do que a aparição súbita da imagem ou som. O jump scare funciona apenas se a atmosfera adequada for alcançada.

  • Jogadores de Five Nights at Freddy’s frequentemente mostram expressões de medo ao ouvir um silêncio mortal, cientes de que algo ruim está prestes a acontecer.

Taking Away Resources

They Don’t Call it Survival Horror for Nothing.

Parte do medo que se impõe ao jogador vem da retirada do poder da fantasia clássica dos videogames. A gestão de suprimentos e inventários é uma grande parte do que torna o survival horror assustador e envolvente.

  • A série Resident Evil domina essa técnica, apresentando protagonistas mal preparados, como Ethan Winters, que devem enfrentar horrores sem os recursos que normalmente teriam em outros jogos.

Making the Player Feel Lost

But Not Really

O labirinto é um elemento clássico do horror e da ficção gótica, criando uma sensação de desamparo e confusão, resultando em uma intensidade de ameaça e estresse para o jogador. Um exemplo notável é a série Outlast, onde a desorientação é uma parte fundamental do horror.

  • Contudo, existe uma linha tênue entre o controle e a desorientação bem executada. Se for desafiador demais, o jogador pode deixar de sentir medo e passar a frustrar-se, como nas sequências de perseguição em Poppy Playtime.

The Monster is Coming from Inside Your Computer

Um jogo de qualquer gênero se torna especialmente inquietante quando parece invadir o console ou PC do jogador. Exemplos incluem Undertale, Doki Doki Literature Club, e Metal Gear Solid, onde o desenvolvimento das narrativas quebra a ilusão de controle do jogador.

  • Esse rompimento na ilusão de controle torna a ameaça do espaço narrativo do videogame mais próxima da realidade do jogador, como visto em P.T., onde uma tela de erro aparece para informar ao jogador que a aterradora Lisa está vindo atrás dele.

Essas técnicas são apenas algumas das muitas maneiras como os desenvolvedores conseguem criar experiências de horror inesquecíveis, utilizando a combinação de mecânica, som e atmosfera para envolver o jogador em uma constante sensação de tensão e premonição.

Author

Duilio Luz

Duilio Luz ou Dluz é um apaixonado por games e tecnologia! Tudo na sua forma mais leve enquanto assisto um anime da Frieren!

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